看一下今年三星的这4款旗舰,配置惊人地一致 – 全部都是 2560 × 1440 分辨率的 Super AMOLED 屏幕,Exynos 7420 的 SoC,3GB(Note5/edge+ 是4GB) 的 LPDDR4 内存以及 UFS2.0 的闪存,支持快速充电(Note5/edge+ 支持无线快充)。核心部件几乎全部自产,且皆为业界领先水平。
就算是最为让人诟病的三星 TouchWiz 系统也得到了极大的改善(其实就是精简),去掉了很多繁冗无用的功能,并让多数预载应用可以被卸载。到了 Note 5 和 S6edge+ 甚至连两层应用皮都精简成了一层,改变不可谓不大。
不过即便如此,硬件是毫无争议地最强,拍照甚至都终于打败了苹果,软件、外观设计也有了充满诚意的改进,但三星的业绩倒也依然未见大幅增长,最近甚至曝出新闻 S6/edge 销量未达预期,比起90%以上利润率的苹果,还是有着天壤之别。当然,这并非三星一家的问题,而是整个安卓手机的问题;安卓比起 iOS 的生态圈,至少在国内由于各种不能说的秘密是差了一个量级,同时还有着中国各手机厂商的低价高配来压榨利润空间。在软件层面,三星必须要有一个杀手锏才能拉回弱势。
不,整个安卓生态,必须要有一个杀手锏,才能对抗 iOS 的淫威。
不,即便是苹果,也得要有危机意识,不然自家活生生的例子摆在那里:即便是没什么对手的 iPad,也会出现销量下滑的窘境。类似 3D Touch 这种挤牙膏式的创新,早已经不够看了。
而这下一个最大的创新点,就是虚拟现实。
(二)虚拟现实并不是一个新鲜的事物 – 至少在国外是这样,甚至在上世纪90年代都已经经历了一次热烈炒作、泡沫失败和滑铁卢,毕竟需要高质量 3D 渲染的技术在当时是不存在的。这个人类梦想中的终极媒介形式,虽然在学术和科研中一直也占据着一脚,但搞科研的阳春白雪并不能懂得实际的东西,即便是 NASA 的头戴显示设备也是在最近才参考现在的消费级虚拟现实头显而换上了 1080p 的 OLED 屏幕。打造沉浸式的立体虚拟世界需要大量的计算机图形学的积累,而开山鼻祖就是 John Carmack,以及之后整个显卡行业和游戏行业,只有这些人,才知道如何打造出一个让人信服的电子世界,才能让你在戴上设备后,感觉自己仿佛穿越到了这个世界里。
2012 年 Oculus 的 Kickstarter,才是把已经死去一回的虚拟现实,再次调回人们视线的原因;2014 年 3 月 Facebook 对他们的收购,无疑推动了他们的发展,也为这次虚拟现实的成功加大了保障。而现在,第一款消费级虚拟现实头盔,终于开始发货了。
从开始到现在,则已经过去了三年。当年的第一款 Oculus Rift,还是胶布贴起来的,真的,没骗你。

而三年后的今天,我们已经可以以 99.99 美元的价格,买到疯狂的虚拟现实设备。

Gear VR 内置了 1000 Hz 采样率的陀螺仪和加速计,距离感应器以及触摸板,音量调节钮和焦距旋钮,能适应一定程度的视力范围。
当然,虚拟现实对于画面以及图形 GPU 的要求是史无前例的,不仅是超高的分辨率,还有超高的刷新率(60Hz 为最低起步)。Oculus 的官方要求是:一帧都不能丢。对于可能导致的晕眩,Oculus 需要确保在软硬结合的情况下达到最好,可以因为现实而晕眩(比方说,先不说虚拟现实,你就算在现实中做这件事,比如空中飞轮漩涡360°高速旋转,也一样会晕的情况),但不能因为软件优化不到位、硬件规格没达标而晕。
即便对于顶级台式机,虚拟现实要求的数据传输、计算量也是大得惊人,你能轻松填满目前的最适合虚拟现实的顶级显卡 AMD Fury X。这就意味着,移动的虚拟现实应用有着近乎变态的优化需求……例如,每帧的绘制调用数不能超过100,这对于全尺寸的大型 3D 场景来说,可谓非常有难度。不仅如此,Oculus 对于晕眩,这个上次摧毁整个虚拟现实行业的元凶到了吹毛求疵的地步 – 比如国内目前唯一的纯虚拟现实内容自主制作团队 TVR 今天刚刚登陆 Gear VR 平台的游戏 Finding,封面图片因为加入了冲击感的径向模糊效果可能导致让消费者联想到晕眩,而被要求去掉特效:

(原图加入了径向模糊,体现速度感)

(被 Oculus 要求去掉,因为可能会让用户和晕眩联系在一起)
但这种程度的追求质量在目前来说是相当重要的 – 话说如果要打造生态圈,但是顾客用了几分钟就恶心想吐,从何谈起生态圈的建立?Google 的 Cardboard 是纸做的,便宜而廉价的外观也降低了人们的预期,作为几分钟的尝鲜并没有问题;而 Google 也在其“来和 Google 纸盒一起玩(Works with Google Cardboard)”的项目中的参与规则中规定:这个眼镜盒不能有绑带。
也就是说你不能把它套在头上,必须用手扶着,同时也不会有大范围的头部转动。这意味着 Google 对于其产品的效果心知肚明,对于使用时长有着明确的界定(你总不能一直扶着吧)。相比起国内各种制造噱头甚至拿去上市的公司,只能说是正常商业逻辑和奇葩不可理喻之间的区别。
(三)在 Gear VR 相对漫长的开发过程中,内容的准备更是至关重要。Oculus 在今年年中举办了一次移动内容开发比赛,最终共有300多个应用被提交参赛。而在9月份的 Oculus Connect2 开发者大会上,三星给与会人员每人送了一台适配 S6/S6edge 的 Gear VR 探险者版,导致有相当多的开发者表示:明明知道这不是正式版,三星只是在清库存;明明知道价格的小头是这个设备,大头是手机;明明自己只应该在意台式机的高性能虚拟现实……但还是忍不住,剁手入了 S6,想为 Gera VR 做开发了;何况图形程序员的精神领袖 John Carmack 号称为了让『我的世界』登陆 Gear VR,竟然不顾法律顾问的劝阻“你这么做就是在为微软打工!”毅然决然地坚持进行项目开发移植,最后惊动了扎克伯格和桑提亚坐下来谈,并自称如果不成功他就会一屁股坐到地上哭……更别说他亲自打造的 Oculus Social 社交厅、Oculus Arcade 街机厅以及 Netflix 这种超级内容应用了。
有这样的榜样在前,这个号称是人类终极平台的媒介,自然也会吸引世界一流的内容团队,包括曾经因为『纪念碑谷』而声名大噪的 Ustwo 游戏工作室制作的类似内在风格、极富禅意的虚拟现实体验『Land’s End』:
以及 CCP 上海团队,基于 EVE IP 打造的抢滩登陆式射击游戏,目前 Gear VR 的顶级画面标杆『Gunjack』:
当然也有上文提到的国内纯虚拟现实内容制作公司,只 toC 不 toB 不成功则成仁的 TVR,制作的集动作、探险与解谜于一身的『Finding』:
另外,各种展览、培训(新上线了一个绝赞的模拟演讲,消除上台紧张的应用)、游览、社交、直播的应用,都已上线,甚至连克林顿都露了个脸。
国外拿到 Gear VR 的用户们,已经迫不及待地发起了开箱:

然后当然马上要来个自拍:

如果你不想这么中二,也可以走走深沉路线:

装完逼,要开始正式体验了:

还有更多的用户感受:

看起来,Oculus 和三星在这几年的辛苦研发得到了良好的市场反馈。而虚拟现实,终于掀开了崭新的篇章。
诚然,现在的虚拟现实,还会有数不清的缺陷和显而易见的短板等待从业者去解决,然而这就是业界继续前进的强大推力。