西故山 > 服饰 > 非主流 > 2013年手机游戏产品与市场分析预测

2013年手机游戏产品与市场分析预测

来源:网络转载 2016-12-07 14:54 编辑: www.xigushan.com 查看:

2012年第二季度至此,手游产品市场已出现几种新的类型格局变化,如以《找你妹》、《2》为代表的休闲类型;以《MT》、《大掌门》为代表的RPG卡牌类型;以《时空猎人》、《王者之剑》为代表的横版动作RPG类型……乃至仍有类、策略经营类、竞技类等等若干。在此文中,九保尝试对到今年目前为止复杂的产品类型进行一些总结归纳,及对未来的市场和产品发展提出一些思考。

一、手游未来主流类型的分布

类型解释

在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:

分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:

如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。

类型与收入分布预测

先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。

轻度游戏方面:

1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;

2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;

3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;

4)典型游戏:《找你妹》《达人》。

中度游戏方面:

1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;

2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;

3)重度游戏转化率相对较高;

4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT(微博)》。

重度游戏方面:

1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;

2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;

3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;

4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。

二、2013年1~4月手游类型的变化

IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)

畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。

从上图数据可以看出:

1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;

2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);

3)轻度类型(主要为《找你妹》、《达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;

4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。

IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)

免费榜主要覆盖类型:轻度:益智、休闲、、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。

从上图数据可以看出:

1)轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;

2)中度与重度类型免费占比相对较低;

3)总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;

安卓平台热门手游类型变化

安卓平台1~4月的手游类型变化,主要来自于《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》一文,其中观点九保总结如下:

1)轻度类型:2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;

2)中度类型:2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;

3)重度类型:2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况;

从以上数据总结来看,无论IOS亦或安卓平台,轻度、中度、重度游戏人群与收入呈现了一些典型特点,轻度用户渗透高、中度发展迅速、重度仍较稳定。一定程度可以支撑文本开篇所预测产品类型分布百分比预测。

三、未来类型与收入占比划分的依据

行业观点

CocoaChina2013开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”

陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:

在其基础上,按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:

1)将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;

2)策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;

3)将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型。针对以上的划分调整,那么数据近似为:

调整总结如下:

1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;

2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;

3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;

中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升

回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):

1)第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;

2)从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;

3)随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;

于是我们可以总结:

1)重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;

2)中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;

3)轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力相比普遍低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;

未来游戏类型发展趋势预测

关于未来轻度、中度、重度手游类型的发展变化,通过上文对于目前市场游戏产品类型分析,九保总结一些未来三个纬度游戏产品的发展变化的观点:

1)轻度手游类型: