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一周移动互联网巨头语录:腾讯手游运作也未够专业

来源:网络转载 2014-10-09 20:14 编辑: www.xigushan.com 查看:

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一周移动互联网巨头语录:腾讯手游运作也未够专业

内容摘要:周二又到了,魔部小编为你精选挑选的一周互联网大佬语录又来了。本周我们还是针对手游的前景展望来跟大家分享。来自乐逗的关嵩为我们带来了手游推广的秘诀。

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周二又到了,魔部小编为你精选挑选的一周互联网大佬语录又来了。本周我们还是针对手游的前景展望来跟大家分享。来自乐逗的关嵩为我们带来了手游推广的秘诀。而来自指游方寸的黄名之,则跟我们一起探讨了手游推广行业的一些细节。

乐逗游戏关嵩:手游本地化是推广首要前提

关嵩:大家好,今天我给大家带来的话题是,我们的手机游戏的推手的秘诀。

我们作为创业者在中国的环境中,其实手头上所能掌握到的资源十分有限。今天我想跟大家说的推手秘诀,更多的是我们作为创业者在现有的大环境下,我们是如何对自己定位,只有把自己的定位确定下来之后,我们从大环境里看有什么资源,线上的平台我们可以利用起来,我们才可以把自己的事业往下做大。

我们在国内创业,其实关键是说咱们还是得找准自己的定位,自身的团队,自身的公司能有什么能够发挥,把公共的资源交出去,给其他业界大佬给我们提供服务。

首先定位这个词很关键,代表着我们整个团队在行业中上下游所属的位置,刚才我提到我们是一家为行业上下游企业创造可持续价值的公司。因为只有找准公司定位,企业才能持续发展,并联合行业内各企业共同开拓广阔市场,实现持续的经营。从苹果诞生开始,加上后续安卓的出现,游戏开发者在完成游戏产品的制作之后,其实就需要将这个游戏产品推送到玩家的手上,其实就需要渠道流量的协助,这里说的渠道就是苹果、安卓商店,通过他们提供的支付能力实现游戏的变现。我这里所说仅仅是海外的情况,但是 在国内鉴于安卓系统的开放性,其实再加上国内支付手段相对海外北美市场,欧美市场,日韩市场,大家都是用信用卡进行支付的情况,国内市场是相对来说复杂的很多很多。一个游戏开发商,特别是对于一个海外的游戏开发商,在习惯了海外这样的市场规范化,统一性的环境下,如何打入中国的市场成为一个难题。 因此这就引入了乐逗游戏对本身的定位,我们叫智能手机游戏发行平台,在这个平台上我们是为开发者提供一站式的,游戏本地化,多支付手段的集成,渠道运营推广和品牌维度服务,大大降低了游戏开发者在游戏市场面临的复杂性。

刚才这里讲的定位也是我们的推手秘诀,我们要找准我们的定位,为用户提供高品质的游戏娱乐服务,再加上为行业上下游提供可持续增长的价值。我今天着重讲一下乐逗游戏在创业过程中是通过什么方式,为我们的游戏开发者和渠道带来价值,如何实现共鸣的。

第一个是对于开发者来说,第一个是游戏本地化的策划,我们策略是让游戏更适合国内玩家的口味,我们是由国内内部团队进行操刀的,大家看到西方市场的游戏版本,同一个游戏是在海外和国内有一定的差距。 第二是源代码托管,技术优化和反馈,所有乐逗游戏发行的游戏,我们是拥有原开发者授权过来的源代码,包括降低了开发者的工作量,并且加快了游戏迭代的速度。就是在进行游戏的定制化上面,在工作效率上面是有很大的缺陷,既然是这样,乐逗游戏就全部接管过来了,来提升游戏制作的效率。并且我们也会对原开发者授权过来的技术,由源代码进行游戏包的技术优化,做过这些优化之后也会反馈到海外开发者,其中比较典型的例子,大家可以看一下水果忍者和神庙逃亡的海外版本,这个版本起码是在四五十兆以上,通过我们加工以后在二十兆在国内推广,这意味着很大的成果,可以对你的游戏带来的量有很大的自己。另外一块对于海外开发商,我们屏蔽了国内多渠道支付,设备碎片化的混乱。

最后是品牌管理,包括微信公众号,并且将游戏自身的品牌推到各个角落,实现的粉丝经济游戏经济的互相推动,并且促进了正版游戏的推广,保障了开发者的合法权益。

我们再来看一下渠道,首先对于精品游戏上架,这意味着就是流量。因为游戏需要通过渠道进行推广,同时渠道也需要游戏丰富其产品线,提高它的渠道的流量的活跃,特别是对于精品游戏来说,渠道更加是一个全面的布局,这个例子在几年前尤为明显, 当时我们刚签下来水果忍者和愤怒的小鸟的时候,当时还有厂商,设备厂商,终端设备厂商找到乐逗游戏,愿付授权费给乐逗游戏,这个已经不太可能了,其实从前几年来看,各大厂商已经在布局,我本身的渠道得有精品游戏给这个渠道带来流量。 第二个也是和流量相关的,其实游戏版本的更新,意味着应用商店等渠道就有机会把玩家重新带回到应用商店中,实现玩家流量多次的利用,也是各个渠道追求的指标之一,我刚才提到基本上我们的游戏的更新频率,特别是精品游戏,更新游戏都是在一个半月之内做版本更新。

游戏版本定制,这也是为渠道做的,无非就是为渠道做一个定制的渠道游戏版本,打出版本差异化,为渠道特定的用户群体提供高品质个性化的服务。这里比较突出的例子,我们最近两款游戏,一个是跑酷,一个是水果忍者,这是腾讯的定制版。最后,充分利用并发挥渠道、平台的能力。乐逗游戏的一系列产品从2012年开始就和腾讯合作,包括社交圈的分享,云平台,包括支付等等,最近突出的例子有两个,第一个是从去年开始,腾讯云开发出来之后,我们乐逗游戏所有的网游的产品托管,全都放在腾讯云上面,这是其中一个例子。例外一个例子,也是这两天也是报道上,乐逗游戏发行的地铁跑酷,这款游戏上线时间预计是在下周。

最后简单跟大家分享一下我个人对于行业趋势的分享。 第一个是对大流量渠道的集中化,这个趋势已经呈现了,腾讯应用宝的快速崛起,不过我们不能忽视垂直领域的应用,如玩家进社区论坛等等,这些应用中所能带来的,具备特殊属性,或者具备高价值的用户可以从这些渠道获得。 另外就是IP无的融合,在今年开始在手游行业表现非常明显,包括电影、动漫,文学,甚至是传统文化等手游的交互和结合,这是一个趋势。接下来一个是多端化,今年开始已经有风声说主机游戏在中国将会被解禁,包括中国的智能电视,用户24小时游戏的体验将会被更多平台保卫,又是多样化又是体验的特色。最后就是国产游戏的国际化,国际市场很大,对于国内开发者来说,日韩欧美一级市场,再加上我们对南美,包括东南亚二级市场都具有一定的发展空间,不过国产游戏要走出国门,面临一个重要的东西就是文化的差异。我今天的分享就到这里,谢谢大家。

指游方寸VP黄名之:腾讯手游运作也未够专业

问:指游方寸2014年的手游推广计划是怎样的?作为发行商,指游方寸选手游的方向是怎样的?